Gold in den Tresor.
50, 100 und 200 Gold wachsen zum Vermögen, das am Ende zählt.

Ein gemeinsam mit Justina Luthe entwickeltes Kartenspiel über Gold, Gier und die Frage, wie viel Risiko man dem eigenen Tresor zumutet.
Spiel ansehen ↓Alle sammeln Gold in ihrem verdeckten Tresor. Gleichzeitig können Mitspieler stehlen, tauschen oder Fallen auslösen. Je wertvoller der eigene Tresor wird, desto mehr lohnt sich der Angriff – und desto härter kann ein Fehler treffen.
Der Kern ist einfach: Gold sichern, andere Tresore angreifen und nie genau wissen, was unter der nächsten verdeckten Karte liegt. Dadurch entsteht die Spannung weniger aus komplizierten Regeln als aus den Entscheidungen der Spieler.
50, 100 und 200 Gold wachsen zum Vermögen, das am Ende zählt.
Dieb und Meisterdieb greifen verdeckte Karten an – ohne zu wissen, ob dort Gold oder Ärger wartet.
Sheriff, Falle, Duell und Game Over sorgen dafür, dass eine sichere Führung jederzeit kippen kann.
Gold allein reicht nicht. Die Kartenfamilien sorgen dafür, dass ein gut gefüllter Tresor gleichzeitig zum attraktivsten Ziel am Tisch wird – und eine scheinbar sichere Führung innerhalb eines Zuges verschwinden kann.
Goldkarten bauen den Wert auf. Sheriff und Falle machen fremde Tresore unberechenbar.
Dieb, Meisterdieb, Kartentausch, Lass sehen und Tresortausch erzeugen direkte Interaktion.
Hokuspokus, Duell und Game Over können selbst eine starke Position innerhalb eines Zuges verändern.
Risky Shot ist kein reines Visual-Konzept, sondern ein spielbarer Prototyp. Die Karten wurden als zusammenhängendes System gestaltet; bei den Kartenmotiven kam KI zum Einsatz. Die Produktdarstellungen zeigen, wie ein späteres Set wirken könnte.



Wir haben Risky Shot sehr oft mit Familie und Freunden gespielt. Dabei ging es weniger darum, das Spiel jedes Mal neu zu erfinden, sondern die Gewichtung immer besser hinzubekommen: Wie viele Goldkarten braucht es? Wie häufig darf eine starke Aktionskarte auftauchen? Und welche Regel fehlt erst dann, wenn am Tisch plötzlich eine neue Situation entsteht?
Ein großer Teil des Balancings bestand darin, die Anzahl der einzelnen Kartentypen zu verändern. Schon wenige Karten mehr oder weniger können Tempo, Risiko und Frust einer Partie deutlich verschieben.
Viele Regeln wurden erst durch echte Partien präziser. Neue Situationen, Rückfragen und spontane Ideen führten immer wieder zu kleinen Ergänzungen und klareren Formulierungen.
Aktuell gibt es nur Sets für Bekannte. Wenn wir weitergehen, können wir uns eher eine kleine Eigenauflage, Kickstarter oder eine Produktion auf Bestellung vorstellen. Kleine Stückzahlen sind teuer – deshalb muss am Ende auch der Verkaufspreis realistisch dazu passen.
Weitere Arbeiten aus Web, Game Design, 3D/CGI, Bild & Sound und Identity.
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